【DOVアンリミ】ロキサスリノセウスで勝つには
最近「アンリミはやってる」けど「ロキサスは使ったことない」「旧リノも触れてきてない」人に
『こうやって回すんだよ~』って教える機会があったので、前回記事で足りなかったところを補完するやつです
なので被りが多くあると思います。やむなし
アンリミやったことなくて、でも自然ロキサス回してみたいんだよね~っていう人向けではないです。分類は押し付けもできるカウンターデッキ。シオンAFに近いかな?
環境理解が必須なデッキタイプなので、環境デッキとそのキルターンの把握くらいは必須です。まぁアンリミちょっとやれば嫌でも覚えます
デッキ構築解説
現在の主流はシャムシャマ・ウェルダーを搭載して疾走打点をマシマシにしたタイプ
このタイプの確定枠は以下の10種29枚
ここにアクセラレート札3~5枚を選択して、残り7枚前後が自由枠となります
私自身がアクセラ枠、自由枠として試したことがあるのは以下の30種
どれも環境によるとしか言えないので自由に組み合わせてみましょう
参考までに、上位様のリストで見たことあるのはこの10種です
役割の紹介してると長くなるし、本線には関係ないカードたちなので色々使ってみて考えてみましょう
テンプレとして一つ出しておきます
以降はこれを前提に話を進めて行きます。ご容赦
追記:書いてみたら必須パーツ以外の話ほとんどしませんでした!
動きの解説
やることは単純で「ナテラを集めて、打点を出すだけ」簡単
始めて触る人がどこで躓くのか聞いてみたところ
・マリガンが分からない
・ロキサスのPP計算ができない
・打点感覚がない
・面が埋まる
・時間が足りない
って感じみたいなのでそれぞれ解消していこうと思います
と、その前に。初心者は
「ロキサスリノセウスプランで勝つこと以外を放棄してください」
それさえできれば練習中でも勝率3割は出ると思うので、とにかくまずそれだけは覚えてください
マリガン
全対面キープする札は
休息・ワンコ・サジタリウス・ロキサス・リノセウス
全て「1枚キープ」
「ロキサスリノセウス@1」の場合は話が別で、@1が休息ワンコでない場合リノセウスも返してそれらを引きに行きます
理由を説明します
このデッキでしなければならないのは3つ
0ナテラの準備>ロキサスを引くorリノセウスで打点を出す
つまり内4枚は必須です(今回はロキサスリノセウスで勝つことを目標とするため)
現代アンリミはドローを回している余裕が少ない=素引きする必要があります
0ナテラの準備がなぜ最優先なのかは「魔導具専門店ウィッチ」を考えるとわかりやすいと思います。PP上限を超えるためです
次にそれらの札をいつプレイするのかを考えます
休息は2-3-4(-5)
ワンコは3-4(-5)
サジタリウスは1-2-3-4-5(-6)
ロキサスは5(-6)
リノセウスは5(-6)
括弧内は6ターン目が貰える場合
つまり理想的な引き順は
「休息>ワンコ>サジタリウス>ロキサス=リノセウス」となります
「じゃあロキサスもリノセウスも返して、休息ワンコ引きにいけよ」ってなりますよね
「ナテラの大樹」それ自体は何もしない札です。少なくともロキサスリノセウスどちらかがくっついて初めて打点になります
特に後手番、何もしない札を抱えてただ待つのは非常にストレスがかかります
逆にロキサスリノセウスもまた「ナテラの大樹を必要とする札」です
どっちも引かなきゃいけないならわざわざ別の札に変わるリスクを負う必要はないのではないか。というのが私の論です
6ターンで引ける札の枚数なんてせいぜい14枚くらいなんですよ?なんで引き直せる保証もないのにリリースするんです?
更に言うと、ロキサスもリノセウスも2枚まで被りを許される札です。ワンコさえ一緒に引き込めるなら何枚被っても構いません
3は吐きどころ無くなりますけどね…
もちろん対面に左右される札もあって、アグロ対面ではウェルダーやメタ札などが休息ワンコとサジタリウスの間に入り込みます。負けたら勝てないので
ロキサスのPP管理
知ってれば簡単、知らなければ難しいかもしれません
まず知っておくべきはロキサス起動前に何をするか考えておくべきということです
「何PP残るか分からない」
「ナテラのドローを見なきゃ」
「リノセウス何点出るんだこれ」
以上の声にお応えしていきます
PP計算と打点計算は別で行います。慣れないのに同時にできるわけがないので
まずPP計算の補助となる考え方を2つ紹介します。別に大層なもんじゃないですけど
ロキサス2コスト理論
ロキサスは3PP回復を内蔵しているので5-3は2コスト
ロキサスが3枚アミュレットを出せない=プレミなので考慮しない
アミュレット0コス理論
ロキサスの効果を読んでください
このデッキには1マナアミュレットしか入ってないので0コスト。0ナテラは-1コスト
この理論を採用することで始動前のコスト計算でPP回復することがなくなります
(既に回復してると考えるので)
ここから少しだけ発展させます
0ナテラが1枚ある時のロキサスは1コスト。2枚ある時のロキサスは0コスト
3枚は-1コストです(滅多にないですけど)
更にパーツを加えていきます
ロキサス・0ナテラ・マナ・リノセウスは3PPですよね?
今後この4枚を1パーツとして扱います
さてこれをどう生かすのかと言うと「プレイ前に何をするのか決める」ときに使います
例えば5ターン目にこういうハンドを渡されているとします
とりあえずロキサス5PP…ナテラ2回わって…PP回復して3になるから…あぁ、面埋まった…バウンスしてどけなきゃ…もう一枚アミュレット出てくるからバウンスして…あ?ウェルダー出て来てアミュ消費か。残り何PPだ…?リノセウス投げれるのか、何点出るんだろ?えーっと…ロキサスナテラマナマナナテラバウンス…
試合の度にこんなんなりたくないじゃないですか、面倒臭い
結果だけ書くと
ロキサス0ナテラマナリノセウスが3PPで残り2PP
バウンス2回でウェルダー出てアミュ消費したから勝ち
このタイミング(ロキサスを投げる前、相手ターン中含む)で考えることは以下の3点
・消費PP(最大PP以内に収まっているか)
・打点
・面管理(アミュレットが消費できるかどうか)
消費PPはさっき紹介した考え方を使います
ロキサス2コス、0ナテラ-1コス、リノセウス2コス
バウンス1コス、バウンス1コス。合計5PPってね
打点と面管理はこれよりちょっとだけ難しいので頑張りましょう
打点計算について
ロキサスもリノセウスもある時の打点計算の話です
ぶっちゃけ前回記事で話してることなのでそっち読んで理解してるなら読み飛ばしてください。そも理解できてるならこの記事読む必要もない…?
※以下、コストを考えません
大前提:ロキサス0ナテラマナリノセウスの4枚で11点
ロキサスは4点アミュレットを生成、リノセウス前に4プレイが確定するから4+4+1で9点、進化で11点です
ロキサスがアミュレットを3枚出せない場合はプレミです
リノセウスが1枚ある前提なので全てのカードに+1点します
(上記の通り既にリノセウスの打点計算は終わっているので、リノセウスではないカードに打点を足します)
シャムシャマは4点だし、ウェルダーは2点。パスチャーも2点
バウンスやマナはアミュレットを設置で2点
ウィスプなんかも1点になります
2枚目リノセウスも+1点されます。例えば8プレイ目なら9点カードです
この考え方を用いると、手札で足し算するだけで打点計算が終わるようになります
あくまで相手のボードに守護がない場合ですけどね。守護がある時はプレイ自体が歪むので、最初の内に考えるとドツボにハマります。ロキサス進化で退けれないなら負けてください
さて、さっきの場面で考えてみましょう
ちゃんとロキサス0ナテラマナリノセウスがありますね。11点
バウンスとマナはそれぞれ2点カードなので2点が3枚
ウィンドからウィスプが生成されるので1点
アクセラ2回なのでウェルダーが直接召喚されます1点
アルバータは…どう考えてもPPが足りないので0点
以上、現在の手札の合計打点は11+6+1+1で19点と言えます
※PPと面の数は無視します
まぁ、正直な話をしてしまうと「アンリミテッド」なので
起動しなきゃ負け、殺せれば勝ち、返されなければ勝ち、貫通されたら負け
なので基本的に打点が足りてようが足りてまいが、始動できるならするしかないです
ランクマッチは芸術点を稼ぐ場所ではないので最大値を出せればそれでいい
プレイさえ合っていれば打点計算は思考の無駄
超越するときに打点計算しないのと同じです。とりあえず死なないために飛ぶでしょう?
ゾーイ投げるときに打点計算なんてしないし、AFでレディシオンする時にも打点計算しない。深海ダゴンなんて以ての外。故スカルフェインだってとりあえずアンヴェルトを起爆したし、故プレシオサウルスもなんもわからんけどとりあえず手札を捨ててた。骸も面から1回殴れれば勝ちだし、豪風やミントタイラントだって打点計算しません。エイラやヤテラントゥでジャスキル狙う馬鹿はいません。アグロも殺せなきゃ負けなので顔叩いてるだけ
わざわざリノセウスだけがみみっちいことする必要はないのです。アンリミテッドは大味なゲーム(個人の主観)
面管理に行く前にコスト管理と打点計算を合わせておきましょう。セーフティセーブ
そもそも使えるPPがいくつなのか分からなければ意味がないですね?
ロキサス0ナテラマナリノセウス進化 3PP11点
(ロキサス2コス、0ナテラは-1、リノセウスは2コス)
これを元に考えると「6キルなら3PP。5キルなら2PP」となります
世はまさに後手5キル時代なので、とりあえず残り2PPとして考えてみましょう。増やすのは簡単なので
じゃあさっきリノセウス前提なら+1点するよ~って言ったやつをコストごとに段分けしてみましょうか
1PP
4点:シャムシャマ
2点:バウンス・休息・ウェルダー
0PP
2点:マナ・パスチャー
1点:1ナテラ・ウィスプ・サジタリウス・直接召喚ウェルダー
特殊組
2PP
6点&11点コンボを除くすべての打点を倍化:リノセウス
-1PP
1点:0ナテラ
「ほーんじゃあシャムシャマ2枚あったら11+8で19点か~」
「ほーんじゃあリノセウス2枚目あったら11+6で17点か~」
…なんて、ならないでくださいね
今まで説明してこなかったのですが…実はロキサスはファンファーレでズラっと並べてくれるわけではないので上手く引き出してやる必要があります
11点パーツ中で1枚引き出せているので、残り2枚
何とか引き出す方法を次の面管理で説明したいと思います
面管理
シャドウバースは5面のゲームなので埋まると負けます
じゃあどういうプレイをしたら埋まらなくなるの?って話です
いろんなパターンに対応できるように考え方を提示していけたらな~と思いますよろしくお願いします(?)
※PPは考慮しません
※説明が面倒なのでロキサスアミュレットの出る順番を「駿馬、二輪、装甲車の順」で固定します
※11点のリノセウスも疾走札と書きます
早速話が取っ散らかって申し訳ないのですが、逆順で考えていきます。結論が先に見えている方が理解が楽だと思っているので
そもそもロキサスがフルパワーを発揮したとき何面埋めるかを考えましょう
ロキサス、ナテラ、駿馬、二輪、装甲車
5面埋まっちゃいました…
この状況の打開策はバウンスです。アミュを出しきった状態でナテラをバウンスすると1面開いてくれます
もう一つ、アミュレットが2枚出ている状態で(=上記の様に5面埋まってしまう前に)消費すると、2面消費して2面埋まるので4面のままになります
ロキサス、ナテラ、駿馬、二輪
ロキサス、ナテラ、疾走札、装甲車
このことから、面を開けるためにはバウンスor疾走札が1枚必要と分かりました。更に詰めてます
どちらも面を開けた後に残った乗り物を打点に変える必要がありますよね?
バウンスの方は3枚。疾走札の方は1枚残っています
バウンス札が「アクセラレート札」であった場合、もう一枚「アクセラレート札」を使うと「直接召喚:ウェルダー」がアミュレットを消費してくれます
自然の導きだったり、山にウェルダーが残ってない=引いてるはずなので手から出しましょう
一方疾走札で消化した方は、直接召喚条件を満たせません
もう一度疾走札を投げてアミュレットを消費することになります
条件を纏めます
・アクセラバウンス+疾走札
・疾走札+疾走札
では次にロキサスがフルパワーを発揮するための条件を考えます
効果説明文は「3回アミュレットが場から離れればいい」です
先程も説明したように、ロキサスをスタートする時点で必ずナテラを2枚持っているので「1回はアミュレットが場から離れます」その時盤面は
ロキサス、ナテラ、駿馬
上述の疾走札を投げるときの要求状況
ロキサス、ナテラ、駿馬、二輪
と一致させるためにはもう一度アミュレットを場から離す必要があります
「ナテラを割るorバウンスする」
「疾走札を投げて乗り物アミュレットを消費する」
このどちらもアミュレットを出すことができますが、二輪を出すために疾走札を投げるのは不適解です
状況を考えてみましょう
ロキサス、ナテラ、駿馬
ロキサス、ナテラ、疾走札、二輪
ロキサス、ナテラ、疾走札、疾走札、装甲車
となってしまい、結局バウンスが必要になります
反例:PPに余裕があり、疾走札をバウンスする場合
要するにバウンス札があるなら先にバウンスしたら1面開いて楽だよってことです
ロキサス、駿馬、二輪
ロキサス、疾走札、装甲車
ロキサス、疾走札、装甲車、ナテラ
当然ですがもう一枚ナテラを割る場合は
ロキサス、ナテラ、駿馬、二輪
ここで更にナテラを割ると…
ロキサス、ナテラ、駿馬、二輪、装甲車
となり、最初に説明したようにバウンスで解消する必要のある盤面になってしまいます
疾走札があるなら埋まる前に投げてしまうのがいいです
ここまでの条件を纏めます
ロキサスアミュを全て打点に変えるためには
・バウンス+疾走札2枚
・ナテラ+疾走札2枚
(疾走札のうち1枚はリノセウス)
フルパワーの項で纏めたようにウェルダー直接召喚を考慮しましょう
・バウンス+疾走札2枚
・ナテラ+疾走札2枚
(疾走札のうち1枚はリノセウス)
突然ですが、ここまでに一切考慮していないものがあります。なんだかわかりますか?
そう、フェアリーウィスプの存在です
0PP1点という素敵装置なのでぜひとも使いたいのですが、これまでまとめて来た内容では必ず装甲車が残っており、0PP0点の虚無に変わってしまいます…
そんなわけないですね!
面開ける=そこに1プレイ挟めばそれでいいんで、深く考えることでもないです
二輪消しちゃう場合もウィスプウィスプサジタリウスとか、ウィスプパスチャーとかなら上回るのでそんなに気にすることでも…
4面or5面からナテラバウンス、3アミュ展開してから疾走札を乗せることでウィスプを打点に変えることは可能です
その場合の手札条件は
・ナテラ2+バウンス1+疾走札2(リノセウス前にウィスプを消化する必要がある)
めっちゃ長くなりましたが一通りの説明はこれで終わり
次はPP、打点のあれと合体させます。覚えてますか?覚えてなかったら読み直しましょう。そのために一度纏めておきました
まとめ
ここまで長々と語ってきたように、ロキサスリノセウスの目指す盤面は
ロキサス、ナテラ、駿馬、二輪
ここまで来たら後は疾走札を投げて終わり!なので事実上のゴールです
必要なのは
ロキサス0ナテラマナリノセウス
・バウンス+疾走札
・休息+疾走札
・マナ+疾走札
・0ナテラ+疾走札
この中でコストを確定させていないのが「疾走札」
なので先にそれ以外を纏めてしまいましょう
3PP:ロキサス0ナテラマナリノセウス進化
0PP:ナテラ
-1PP:0ナテラ
さっきの表に当てはめてみましょう
3PP:ロキサス0ナテラマナリノセウス
・1PPバウンスor休息+疾走札
・0PPマナ+疾走札
・-1PP0ナテラ+疾走札
打点計算をすると14+アクセラ内容次第…って確定しとらんないやないかい!
アクセラ内容
バウンス:5PP16点
パスチャ:4PP16点(1PP余りなのでシャムシャマなど)
その他1c:5PP15点
疾走札を考えます
ウェルダー:1PP2点
シャムシャマ:1PP4点
リノセウス:2PP6点&11点コンボを除くすべての打点を倍化
バウンスor休息
5PP13点:ウェルダー
5PP15点:シャムシャマ
マナ
4PP13点:ウェルダー
4PP15点:シャムシャマ
5PP21点:リノセウス
0ナテラ
3PP12点:ウェルダー
3PP14点:シャムシャマ
4PP19点:リノセウス
うーん?
ちょっと分かりにくいので疾走札を基準に採ってみましょう
ロキサス0ナテラマナリノセウス
+1コス疾走:4PP13点(シャムシャマ+2点)
+リノセウス:5PP17点(&打点倍化)
ここにロキサスアミュを引き出すためのパーツを足します
PPで分けて「バウンスor休息」「マナ」「0ナテラ」の3通り
・1コス疾走の場合
(ロキサス0ナテラマナリノセウスウェルダー+)
5PP15+2点:バウンスor休息
4PP15+2点:マナ
3PP14+2点:0ナテラ
・リノセウスの場合
(ロキサス0ナテラマナリノセウスリノセウス+)
5PP21点:マナ
4PP19点:0ナテラ
「余ったPPで何をすれば打点を伸ばせるのか」
新たな問題が出ました
上述の通り20点に足りているのは1パターンだけです
…それまでに数点削れていることもあるので足りることもあるでしょうが、20点取れるに越したことはないです
と言っても既に答えは書いてありまして。さかのぼるのも面倒なのでもう一度
1PP
4点:シャムシャマ
2点:バウンス・休息・ウェルダー
0PP
2点:マナ・パスチャー
1点:1ナテラ・ウィスプ・サジタリウス・直接召喚ウェルダー
これを組み合わせて最終打点を出すことになります
一つ手前で言ったようにウィスプで乗り物を消すことが打点損失になるパターンはそう多くありません。あんまり考えないようにしましょう
ここまで長らくお疲れさまでした
6キルの時の解説に…移る必要はありませんね?
残りPPが1増えるだけです。後手4ラミエルも同様
当然PPが多い方が打点は伸びるしドローも見れていいことづくめ。可能な限り始動ターンを遅らせられる相手を踏みましょう
必須パーツ以外の解説や、ロキサスない時、リノセウスない時、守護立てられてる時の勝ち方は、自由枠のパーツで保管するものだと思ってるので書けません
リノセウスが重なった時にCGS時代のリノ算をすると勝てたりはしますが
「ロキサスリノセウスで勝つ」ですし!
ココだけの話そういう状況の大半は負けてるのであんまり参考にならないです…
この記事読んで「ほーん」ってなったのにプレイ時間足りなかったら数こなしてください。時短のための記事なので
「ほーん」ってならなかったら私が悪いので文句言ってください
最後に
4/9付け環境でのロキサスリノセウスの立ち位置は「悪い」です
超越が疾走Wに化け、AFが再興し、アグロが増え、ヤテラントゥなる新興宗教が流行り…庭園は滅び…ミラーは相手の方が引きが強く…
兎角苦しい対面が多い印象です。元々魔女と竜を狩って暮らしてたので仕方ないね