WLD期:札束改めパワーエルフ(ナーフ前)
2018/01/01 修正とお詫び:
僕の中で札束エルフのラインが変わり、このデッキの67450では基準を満たせなくなりました。そのため元の「パワーエルフ」とします
新札束ラインは70000↑です
※この記事は黒魔女観測録 WLD期パワーエルフ(ナーフ前)からの移設記事です
僕の中で結論出たので公開します
レシピはとりあえずこんな感じです。個人的には珍しく綺麗に纏まったなぁと
エルフ19ニュートラル21 ニュートラルエルフよりだいぶニュートラルが少ないですがまぁなんとでもなります
すげぇ埋め込めてる…
現環境トップである先行昏きヴァンプを返して詰めるだけのパワーがありヴァンプ全体に対しての勝率は7割程度。10連勝も達成していますしAA2からマスターまであげました
続きから採用理由、マリガン基準など解説していきます。別にしっかり読まなくてもわかるとは思います
その前にとりあえず
#パワーエルフとは
前の前 と 前の記事はブログごと消しちゃったので軽く紹介です
エルフはカードパワーが足りないので、ニュートラルの強いカードを入れてデッキパワーをあげよう!というところから「パワーエルフ」としてDRK期から使っていました
あのころのエルフの単体性能はとっても低かったので。今となっては強いカードを立て続けに並べたら強いでしょみたいなデッキになってますが
#ざっくりとした採用理由
クリスタリア・リリィ
・除去が難しいビューティ&ビーストやカムラ、モルディカイ、緋色を1枚で封殺します。2だったけど3になりました。強い
アックスガール・アビー
・トーヴ、スノーホワイトを始めとして現状全ての2コストと相打ちが取れます(たぶん)。私の事前評価低かったけど使ってみたら強かったです。ごめん。こんなことリリィにも言ったな…。除去スペルを吐かせ易いので特に法典を吐いてもらうとアド。たぶんニュートラルエルフじゃないなって錯覚させてる
・今回200戦くらいのランクマで1回しか見てない
森荒らしへの報い
・双撃引けないときのケア。双撃足りないときのケア。BB用にハンドを減らさないのもGOOD ゴブリーを殺せるのもとても偉い。アリスでパンプされると殺せないのは偉くない
妖精のいたずら
・リリィとサハクの回収。バハ立って帰ってきたときの除去。おまけみたいに昏き君も飛んでく。リリィで雪だるまにしてバウンスっていうのを1試合に3回やられて腹立ったんで2枚入れてみて邪魔だったので1枚
エルフの双撃
・パワカ。ニュートラルが少ないのでマリガンを甘えると死ぬ。最低2点は出せるように常に意識
カイザ
・農家。ニュートラルが減らない。偉い。単体パワー足りないので無理してまで投げる札じゃない。投げれるときに投げて使いやすい形(3コストを2コスト)にしておく。こいつもニュートラルなんだ
グリームニル
・パワカ。10コスト4点AoE。相手にして腹立つので自分で使っても強い。リーサルケアのときだけ3で投げる
アリス
・パワカ。アリスにアリスを合わせたい。バハムートパンプしてドラのブーストバハにサハクで一方取る。人参とヘクトルパンプできれば上出来
・パワカ。後半になるとニュートラルが足りなくなるが5/4/4守護の時点で強い。3点は殺す時以外はボードに飛ばす。イージス相手なら緊急時以外顔に飛ばすけどたぶん勝てない
クリスタリア・エリン
・パワカ。エルフの単体最強カード。これ引いた枚数で勝負が決まると言っても過言ではない。8エリンの進化権は次イスラで捲くる必要があるか考える
ビューティ&ビースト
・パワカ。WLDエルフの最強カード(他が弱すぎるだけ)。手札管理しっかりしないと弱い。常にトップBBを考慮する。消滅変身は他に打たせてこいつを着地させるのか、こいつに打たせて他に打たせないのかを手札と状況を見て考える
・潤滑油。イスラ投げてわっしょいする。でかいのにはバハ投げてわっしょいする
エルフクイーン
・パワカ。元自由枠だったがこれで拾った試合が多く、確定。どんなに少なくとも7点は回復できるので、相手を絶望の淵に落としてあげる。ヴァンプやドラゴン戦で活躍
・一応十何種試したけど他に「森荒らし、オーディン、ゼウス、鏡、フラプリ」あたりは使い勝手よかった。逆に「ヒーリング・リラ・スノウ」あたりは特に微妙だった
イスラフィール
・弾
バハムート
・弾。このデッキのエンドカード。単体除去はエリン・イスラ・クイーンとかその辺に吐かせて綺麗に着地したい。除去はまぁまぁあるので帰ってきたらほぼ勝ち
#ざっくりしたマッチアップ
エルフ○:ビーストの投げ合い。殺す手段は6枚ある
ロイヤル×:トランプ投げられると除去できなくて死ぬ。デュランダルも無理。なんとか耐えればバハでひっくり返せる
ウィッチ△:バーンは天才オズされなければ殺せる。超越は無理
ドラゴン△:サハバハできないと負け。せめてビースト着地できないとキツい
ネクロ○:リリィとビースト引ければなんとでもなる。引けないとモルに蹂躙される。ヘクターとかゾンパとかがアレだからタイプによってはサハク&イスラを引けないと押し潰される
ヴァンプ○:最低限双撃かアビー引ければ大体どうにかなる。よくわからない魔法の力で先5で〆てくるのは双撃1枚じゃ無理
ビショ×:イージスしんでくれ。ビーストを6,7で連打できればチャンはあります。チャンは
#マリガン基準と一部戦術
最初に宣言すると、他にどんないい札を引いていようと、基準の札以外はすべて戻します。(先行のカイザだけは悩む)それが引けなくても引いてる札は強いので、ニュートラル1枚も引かないとか、除去1枚も引かないとか、サハクしか引かないとかならなければ割りと捲くれます
1.双撃・アビー(ヴァンプ)
2.サハク・バハ・ビースト(ドラゴン)
3.ヘクトル(ロイヤル)
4.ビースト(ビショ)
5.カイザ・森荒らし・双撃(エルフ・ネクロ・ウィッチ)
1.ヴァンプ(双撃・アビー)
先後問わず狙います。理由はどちらかを握っていないと返せないムーブが最序盤に存在するからです。双撃を握っている場合はニュートラルもなんであろうと1枚キープします
プランとしては全てのフォロワーと昏きを捌ききります。エメラダに疾走を付与されないために基本的には復讐に入れません(13点飛ばしたら死にますし)。状況を見て、黙示を打たれても何ターンか後に殺せるなら復讐に入れます。ファントムキャット入りだとしてもエリン・クイーンを都合よく合わせてひたすら遅延します
相手の進化権少ないし、こっちの進化権多いので後攻のが楽。ほんとに
トーヴ取れずに先行6ターンで〆られたり、7昏き8昏き進化はどうあがいても無理なんで諦めましょう
2.ドラゴン(サハク・バハムート・ビースト)
基本的に3ブーストされるものと思いましょう。託宣や闘気を打つ間相手は動けません、なのでこちらが多少事故ろうが関係ないです。先行4ブーストだと相当厳しいですサハクが間に合わないので。バハで殴られたあとにジェネシスが飛んでこなければギリギリ渡り合えるくらい
進化巫女を単体で返す札がないので返しの進化で殺せるように意識します。なのでこれらを握れているならカイザを狙いに行きます。またウロボロスの存在から可能な限りリリィは隠します。中型に対し軽率にリリィ投げてウロボ誘うのも2枚握ってるならアリ。ウロボ2枚目は土下座
あと無限リソースが無理なので、散々ブーストされて咆哮ポンッて置かれると破壊が間に合わなくなって死にます
ドラゴン戦だけは相手の引き次第。仮に4ブーストされても20ターン近くまで引き伸ばせるならほぼ勝ち状況
3.ロイヤル.(ヘクトル)
5ターン目を返せないと勝ち目がないのでヘクトルの効果発動を狙います。そこまではなんとかしますしなります。アリスをバカみたいに投げられると負け
4.ビショップ(ビースト)
2回投げれないとイージス着地で負け。死ぬ気で引け
5.エルフ・ネクロ・ウィッチ(カイザ・森荒らし・双撃)
残りの3つ
エルフはニュートラルムーブを考えて動く。相手のリーサルがどのプランなのか、そのリーサルを逃れるのにライフは足りているのかを常に意識。正直めっちゃ楽しい相手
ネクロは相手の不死者を可能な限り処理。サハクから出てきたの食われたくないので。従者やキマイラは相手の手札にウルズがいそうだな~~~~って思ったら割る。ヘクター4回までは引き次第でギリギリ耐えれるけど5は無理。ちょっと強い程度の引きだと3ヘクターでギリギリ死ぬか生きるか
ウィッチは超越には9割勝てないので切る。一応2ターン見て、超越っぽかったら必要なところまではドローゴー。1~2ターンで土の動きをしてきたら順当に除去していきつつ、エリン着地、サハイスラでつないでバハで一掃。禁忌おじさんはお供ごとイスラで殺す。進化の吐きどころが難しく、可能な限りヘクトルの効果を当てたい
#プレイング
・ハンド管理
雑だと負けます。トップビーストを常に意識
先行だと森荒らしorカイザを挟まなければ手札5枚条件を達成できなくなるので、4ターン目までに2回ドローゴーする必要があります
・戦術
ひたすらボード処理を徹底します。最後にバハ着地させて13点叩き込むか、リソース枯らして勝ちです。だから無限リソースは基本無理。特にイージスには逆立ちしても勝てない。アリサちゃんのまけまけ~
・リリィの切り所を見極める
主に対エルフ・ネクロ・ドラゴンです。他デッキでも相手の動きから手札を予測してどこで吐くのか考えましょう。基本適当にパパッと切ります
・エルフクイーンの回復
こいつしか墓地食うのはいないんで最大値を出します。ギリギリまで抱えるとボード返せなくて死ぬので比較的余裕のあるときに出してしまいましょう
・強いカードを引く
このデッキにはレジェが16枚と金が12枚入っていますが、これを引かないことにはということ。ドローソースを入れる枠はないのでそこはなんとかするしかありません。こんだけあれば何かしら引きますが
あとは結局カイザを引けないとヘクトルの条件達成が厳しくなります。頑張れ
最後、バハ1枚も引けないと結構きついです。なんとかなりはするけど
#勝ちパターン
・バハムート13点
長い割にあまり中身はないですね。というか空白が多い
試しに使って見てくれる方がいると嬉しいです。なんなら100連勝くらいして強いぞこれ!!!って宣伝してください
…ほとんどニュートラルなので組めるでしょ()
#蛇足
対外的にどう見られるかは知りませんが、このデッキは「コントロールエルフ」として組んでいないことを名言しておきます。ただの生成エーテルの桁がおかしいデッキです
詳しく言うと火種になるので言いません
#おしまい
AA2からマスターまであげました。最終勝率6割。最大連勝数13
戦跡(全部頭に「たぶん」)
エルフ:7
ロイヤル:3
ウィッチ:4
ドラゴン:6
ネクロ:5
ヴァンプ:7
ビショップ:1
天才先行ニュートラル軸:0