黒魔女観測録

黒魔女の観測はしません

【ROGアンリミ】豪風リノセウス基礎

おことわり

この記事では一部例外を除き

「1コスバウンス=導き」「2コスバウンス=ダンジョン」「豪風のリノセウス=豪風」「リノセウス=旧リノ」「エンシェントエルフ=エンシェ」で書きます

 

別にグラマスとかランキングとか目指してるわけじゃないけど、自分用にゼロから纏めたし最近ブログ開いてすらなかったしで、せっかくだから記事にしました

0から7くらいまでは書いてあるはずなのでちょっと長いです。10分くらい?

 

目次
構築の仕方
プレイの指標
対環境の雑感

 

その前に、

リノセウスリメイクおめでと~~~~~お前は戻ってくると思ってたよ。できれば効果そのままでいいからレジェンドになって欲しかったけど!!!!!!!

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 どうせナーフ来ると思ってるからプレオーブ待ち。2/1/1:4カウントで疾走&進化でも疾走とかかな

 

 

 

構築
とにかく豪風をたくさん入れる
バウンスやサーチは豪風と見なせるので、確定枠は画像の通り

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1コス豪風3枚
2コス豪風9枚(導き、対空、奔流)
3コス豪風9枚(ダンジョン、機械樹、悪戯)
4コス豪風6枚(エンシェ、リザ)


豪風27枚+豪風を通すための剣3枚となる。確定枠多すぎる、奔流が少しパワー低めなので減らしてる人もいたりいなかったり
豪風換算はあとで使うから覚えててね

 

残り10枚はおよそ下記の候補から選択することになると思います

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それぞれ解説。オススメ度は3段階評価
(○強い、△悪くない、×難しい、?わからん)

1コスト
△スナイプ:絶対取られないと思ってる先1豪風アザゼルバリアに対するメタ。もう要らなそう?
○蔦:走らない豪風進化を高打点の除去に変換する。5コスの確定除去にもなる
○加護:行き場のないバウンスをドローに変換する。パワー2が多いので打点バフでリノ進化トレードを防げたりヴィーラにメスを入れたり。4t以降だがドロソになる
○眠れる妖精:基本は大あくびの2ターンロック。目覚めはミラーの豪風ショットキルを封じる。ほぼ確定枠だけど枚数が3だったり2だったり。剣で割られると死ぬ

2コスト

エフェメラ:破格の2コス7点除去。レ・フィーエやエイラなどの突破が困難な守護を割れる。突進3点も優秀だが1/4や2/3が取りづらいのが難点
△ポーラ:28枚目の豪風リノセウス。条件の関係で後半にしか使えない
△威風:超コスパの5点除去。ミラーのエンシェが単騎4/5になりやすいのでそれを割れる。あとはなんやろ…糸蜘蛛やらエンシェに触れたヴィーラやらバロンまで取れる
×旋風:主にハメサキュやネメシスメタ。豪風出し入れで2点が目安、3出すのは難しい。これ入れるなら森荒らしも欲しい。ナーフで先5エイラビットが取れなくなった
○ざわめく森:2パスケア。ロックしたまま勝つので実質破壊にサーチがついてる。とはいえユリウスや守護を退かせないのは致命的

3コスト

?リラ:3コスの無条件破壊。3/6が残るので強いが対空2回の的になる。世知辛い
△愛の奇跡:5点除去。2枚ないとダゴンゼルメタになれない、ゼルナーフが辛いなんて言う日が来るとはね…
×人喰い:主に豪風メタ。剣で割られない、メーテラがないのでそれだけ。シュートで消える
?円陣:貴重なダメカ。ドローもついてるので3発なら耐えて豪風引いて勝てる。再利用できるのでエルフヘタクソ選手権中は有利になれる。でもヘタクソはドロソも引かないよ。ダゴンゼルへの数少ない回答だけどゾーイ打ち込まれると死ぬので不完全
×一刀:破格の3コス確定除去。4枚目の剣。ダンジョン+豪風進化が多いので起動が結構難しい。5で打つのは弱い

4コスト

○シュート:重い代わりにドローがついてる汎用除去。困ったら1枚入れとくお守り。バーストターンに4コスト捻出は難しいがそれに見合ったパワーはある。

5コスト

?蜂:パワー7あるのでデカブツを処理しながら盾割りを予約出来るのは偉い。問題はリザが放置プレイされたり謂れのない悪行で消えるので引けないこと。引けた試しがない

 

丸いカードだけを残すとこの辺になる。決してさっきのから消えてるカードが弱いわけではないので注意、尖ってるのは悪いことではないので

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・旧OTKのようにメーテラ、セルウィン、エリン採用の構築もあるにはあるがあまり見ない。手札細いからかな
・旧リノ同時採用もあるにはある。打点を伸ばすのか難しいので、もっぱら除去に消えてく

 

マリガン

単キープ

自然の導き、豪風


ミラー後攻ならスナイプも○
・とにかく豪風を探しにいきます。旧リノと違って引き込むのは早い方がいいのでリザも基本返します。悠長なマッチはリザキープで安定取るけど悠長なマッチis何

・導きキープは2tまでに豪風を運よく引き込めた時に動きを確定させるため。2/2/2キープするのと同じですね 。あとドローが強い。仮に豪風引けずに導きがカブっても後半爆発させられるってことなので。マナリアのミラキープが感覚として近いか?

・奔流は返す。対空は後攻なら対面次第でキープもあり

 

セットキープ

ダンジョン(-豪風

・先1リノしたいときは必須。後述

 

 

基本方針
・先手後手共に6~7ターン目に勝つことを目標にする
豪風8匹数えたら勝ち
・遅くとも4ターン目には豪風カウントを始めたい。できなきゃ実質1-4パスなわけだから正直勝てない
・当然だけど豪風は極力場に残さないように

・よほど引き込まなきゃハンド5枚以下になるのでプレイ中の選択肢が少ない。除去札を切るタイミングには気を配ろう

・プレイの優先度は「死なないこと」>「カウント加速」>「身を守ること」6ターンで20点削り切れるデッキは現環境に少ない。やばくなってからの対処で間に合う

 

PPごとの豪風プレイ回数

構築で話したサーチバウンス=豪風理論を使って逆算すると7PPでは
・1+3+3(1+2+4)で勝つ場合事前に5プレイ必須
・1+2+3は同上

・1+2+2なら2PP余裕があるので4プレイでも間に合うかも
・1+1+2ならカウント分が2コスバウンスでもよくなる

・1+1+1なら4PP余裕があるのでなんなら3プレイでも間に合うし除去にも回せる。無敵

 

変則的なところではエンシェで豪風2枚を回収する
・1+1+4+1が7PP使って4プレイなので事前に4プレイでOK

(やってることは1+1+2のところと同じですね)

 

さらにターンを遡ると
6PP
1+1+1+3(4プレイ)
1+1+2+2(4プレイ)
1+1+4(3プレイ)
豪風豪風エンシェ豪風進化(3プレイ)
豪風導き豪風ダンジョン豪風進化(3プレイ)
豪風導き豪風導き豪風導き(3プレイ)

5PP
豪風豪風エンシェ(2プレイ)
豪風ダンジョン豪風導き(2プレイ)
豪風導き豪風導き豪風進化(3プレイ)
4PP
豪風ダンジョン豪風進化(2プレイ)
豪風導き豪風導き(2プレイ)
豪風エンシェ(1プレイ)
・リザ豪風進化(1プレイ)
3PP
豪風ダンジョン(1プレイ)
豪風導き豪風(2プレイ)非推奨
2PP
豪風導き(1プレイ)
1PP
豪風(1プレイ)非推奨

 


最初に何で「4ターン目にはカウントを始めないと勝てない」と言ったか理解していただけだろうか。あとエンスナ採用したくなる気持ちも
もちろん可能なら最優先でカウントを進めましょう。6で勝てることもしばしばあるわけで…なので6ターン目には豪風を回収しないルートもありますね(数字のところ)

 

おまけ:後攻豪風、ダンジョン、豪風豪風豪風、導き導き豪風豪風進化で理論上は4ターンキルです。やろうとして豪風3兄弟したら旋風で全員殺されました

もちろん除去もしなければならないのでこのプレイ数通り進むわけではありません 。注意

 

先1豪風するかどうか

基本的にしません。どんな姑息な手段で除去されるか分からないので

 参考までに1コス除去を持っているのは

エル(アグエルのメイ)

ロイヤル(フェイロのクイブレ)

ドラゴン(ランプのブレブレ、乙姫)

ネクロ(ネフティスの死霊の手、霊媒師)

ヴァンプ(口付け、セクヴディアボ、贈り物処刑人の斧)

ネメシス(オトメガンナー量産エンシェントAF)

この5クラスとエンジェルスナイプ。これはエルフやウィッチでまだまだ現役

後1豪風は調子乗ったイケイケマンの所業なので相手の運気を吸い取れる人以外はやめておきましょう

通りやすいのはビショップ くらい?

 

しかし何事にも例外は付き物

「死霊の手と霊媒師のネクロ」「50%3枚コンボのネメシス」「スパルタクス決め打ちロイヤル」「回答がないエルフとビショップ」には手札次第でやります

ミラーがクソゲーになる要因

まずは「導きor奔流がなくてダンジョンがある時」

導きもあるなら万が一にも除去されないように2豪風導き、3豪風ダンジョンとしておくのが無難

2/2/2からライフを守れる利点もあるのでネメシス相手ならあってもしちゃうかも?

 

次に「導きor奔流があってリザもある時」でカウントを早急に進めなければ勝てないマッチアップ(ナーフ前復讐やエイラなど)

これは最近の研究でわかったことけど、豪風を殺されると勝率が落ちるので本当にどうしようもないとき以外はしない方がいい

 

進化権の振り方(たぶん豪風エルフで一番難しいところ)

豪風は進化で自身を手札に戻せるので前述の表の様にバンバン振っていきたいところだけど、そんなことをしてると突然守護を並べられたり目覚めを置かれた時に対応ができなくなる

除去にも使えるならいざ知らず、1コスト余ったからという理由で豪風を出して進化を振るのは考えなしと言わざるを得ない(戻さないよりは100倍マシ)

もちろんカウントが間に合わないから出さざるを得ないってことも大いにあるけども

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切るタイミングが難しいなら、切ってはいけないときを考えればいい。さっき言ったまんまだけど

・守護が多いことが予想されるとき(カオスシップ糸蜘蛛ヴィーラ、エイラ、ミドネクなど)

・対エルフ(目覚め、人喰い、機械樹、エンシェ、ロビンフッド

 

バリアの貫通方法

シャドバはダメージカットが強力なのでなんとかする方法を知っておかなければならない

まずバリアを張れるやつらを列挙すると

・エルフ(不殺の円陣)

・ロイヤル(不滅の聖剣・デュランダル

・ウィッチ(タイムレスウィッチ)

・ドラゴン(大いなる調停者・ゾーイ

・ネクロ(つかの間の幸福、屍病の街…?)

・ヴァンプ(堕落の漆黒・アザゼル

・ビショ(安息の領域、神の盾・ブローディア

・ネメシス(虚数物体)

色付きはマジでどうしようもないやつ。生息数が少ないので我慢

 

で、解決策は2つあって

・死ぬまで殴る(円陣、つかの間、アザゼルブローディア

・元凶を破壊する(タイムレスウィッチ、屍病の街、虚数物体)

上は解除するより殴り殺す方が楽。下は解除しないと話にならない

ぶっちゃけバリア後絶対に耐えきる構築を組んでるのでバリア張られる前に殺した方がいい

 

 

環境(豪風・エイラ・旧復讐がTier1)

対ミラー
・どっちが先に豪風引くかゲーム。豪風カウント差を3以上つけたらおよそ勝ち。あとたくさん引く方が当然有利

豪風対空ケアのため4ターン目までは極力ボードを空にする豪風もリザも引けてなくてエンシェ引いてる時は割りきって2コス+エンシェで3/4を作るのを目指す、先に5点以上削れれば「6+9で勝てる」ので。エンシェもないならトップ豪風お祈り2パスが賢明

・構築次第だがリザを割るとまた豪風を連れて戻ってくるので相手の手札が少ないときに割るのは基本悪手。デュエマで安易に盾殴りにいかないのと同じ(エンシェの種になったり威風の弾除けになるのでその限りではない)

 

・パワー3にしておくと豪風進化に上から踏まれない(絡み着く蔦は除く)

・体力4の守護を割るのに苦労する(対空で取れない)から機械樹進化置きは〇
・体力高めに保っておけば目覚め1枚で負けを防げる。剣やら剣を樹にやらデビルカニバルフラワーはアリサちゃんのまけまけ
・以上2点から、ミラーにおける剣は価値が高いので簡単に切らないようにする。豪風殺すときだけかな

 

対エイラ
・鉄腕、エイラ、レ・フィーエ(一応メタリックファーザー)とでかい守護が多いので悪戯をいかに引いて当てるかというゲーム。やることが多い
・先行ならエイラを消す余裕があるのでシュートも探したい
・ボードを放棄しているので4クルトが怖くないのは利点だけど、残すと2クルトや天狐と合わせて死にかねないのでやはり全除去は必須
・可能ならレ・フィーエ前に勝ちたいので後攻でも1豪風はしていきたい。エイラ探すのに手一杯で法典キープしないはずなので(偏見)
・このマッチアップでは剣の価値が低いので軽軽に切ってもOK。代わりに進化権や悪戯の価値が上がる。安易な豪風カウントに使わないように

 

対復讐(ナーフ前)
アザゼル下ユリウスにディアボの回復があるのでローテの比じゃないくらい硬い。空いた枠に口付けとか入りだすと世界が壊れる
・セクヴにナーフが入ったのに(殺せるターンは同じなので)豪風的にはあまり変わらない
・糸蜘蛛ヴィーラにダメ押しの仮面など、剣の吐き時にはかなり悩む必要がある。バーストタイミングに1枚は抱えておきたい
相手は身を守るために進化を切る必要があるので、可能な限り死をチラつかせて無駄に消費させたい
・ベルフェゴールやカオスシップなどでめちゃくちゃなリソース差を作られるので弱い動きしかできないと厳しい
・8コス破滅のサキュバスで詰みかねないので、極力それまでには終わらせたい
・雑ユリウスにロックで対応するとアザゼルバリア張られて回復で詰むのでユリウスは絶対に倒そう。ローテエルフの仇だ

 

対庭園ゾーイ
・先行じゃないと6ゾーイ前に殺せないのでお祈り。一応顔に突っ込まれないようエンシェを立てましょう

・お互いボードを捨ててるのでカウント稼ぎに専念できる

・万が一ゾーイされてもおかわりウルズかダゴンゼルさえなければ即死はないのでお祈り
・構築の項でも触れたけど、先6ダゴンゼルに対する回答は円陣しかない(豪風奇跡奇跡ビューティ進化でも一応いける)されたら諦め
・あと豪風も導きも庭園の恩恵を受けられないのでおもしろくない

 

対ランプ

・ボード放棄してる隙に超ブーストからポセイドンとハルクとゼウスで蓋をされるのでめちゃめちゃキツイ

・ブレブレ避けて負けじとカウントを稼いで悪戯バウンスくらいしか勝ち筋がない。頑張ろう

 

対冥府ネメシス(型が広すぎるのでAF型をとりあえず)
虚数物体で詰む(比較的緩い)ので加速装置は無視して剣を温存
・ボードを放棄しているので加速アナライズでリソース負けの展開にはなりにくい。旋風なしではライフが持ちませんが…
・旧リノ同様マキナ加速からのミスティック連打がどうしようもないのでオトメ引かれないようにお祈り

 

スパルタクス
・早期に豪風カウントを始められればアルヤスカ前に勝てる

・銀嶺とジークフリートはエンシェ進化か確定除去で

・小型を散らさないと抜刀ディオネで負けるので豪風カウント以上に気を配る。5-6抜刀連打は負け。エンシェのパワーを5にしましょう

 

対ドロシー
・スナイプ採用率がトップクラスなので先1豪風は×

 

 

おまけ

ゼロからってことでエミリアスキンの紹介(?)

原作読んでないから理由わからないけど褒めエモートが「変な人…」なので使いにくい。

挨拶できるし驚けるし謝れるし感謝はできるのでそこだけが難点。勝ちボイスも愛嬌がある。

あと負けボイスがえっちで強いので買い得。100点

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7/26日中まで