黒魔女観測録

黒魔女の観測はしません

2以下冥府エルフ

どうもお久しぶりです

 

ここ数週間シャドバしてなかったんですけど、札束エルフと同レベルに納得できるデッキができたので戻ってきました

とりあえずちゃっちゃとレシピ貼って。続きから解説です

 

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shadowverse-portal.com

見ての通り、冥府以外は全て2コスト以下です。・・・ふざけてるわけじゃないですよ?

 

 

コンセプトとしてはDRK冥府が近いです・・・かね

あれは除去に少し回していたのですが、除去を全て冥府に委ね、7ターン目発動、最悪8ターン目に2枚置きを比較的安定させること、リノプランを可能な限りと通しやすくすることを目標にしました

 

冥府エルフとはなんぞや

コントロール+コンボデッキです。キーカードは「冥府への道」墓場が30以上ある時に相手の場とリーダーに6点ダメージを飛ばします。最近・・・というかバハムートが出てからは全く見なくなりました。エルフ全体の2%くらいじゃないですかね。愛好家もいるので

コンボ要素はいつものリノセウスですね。冥府のおかげで除去に回すなど他とは違った動きが必要になります。もちろんこれで殺すことや、冥府の後押しもします

 

今この冥府を採用した理由

現状のエルフを大別すると以下のようになります

ニュートラルエルフ

・コントロールエルフ(うちの札束エルフ)

・アグロエルフ

 

他、白狼をメインに据えたデッキや、昔からいなかった薔薇、STDの冥府・DRKで猛威を振るったテンポなどはいなくなりました

単純に「遅い」「AoEが増えた」ことが理由で

現環境ではほとんどのデッキが6、7ターン目に〆てきます。アグヴ・疾走ロイヤル・魔海ジェネウルズアンリ・疾走ビショ・ニュートラルエルフ・バーン土・超越など。全部疾走とアンリエットとオウルってやつが悪いんだ

で、これらに対抗して除去多めのコントロールが小数いる。といった感じだと思います(ほぼやってないんで怪しい)

基本的にミッドレンジは死滅しました。ヘクターミッドをたまに見たくらいですかね

 

つまり何が起こるかっていうと、速攻同士の轢き殺しあいが始まります。いつか見ましたね()

正直不毛です。RAGEだっけな?でアグロ3本が結果出しましたしね。あれはかなり高度な人読みですが、コピーデッカーの馬鹿共への影響は大きいと思います

 

で、冥府エルフの採用理由に戻ります

まぁとりあえずリノのショット性能が高いです。わかりやすい

運命を引けない以外の事故がほぼないこと。これも大きい

ただまぁ、「フェアリーブリンガー」や「エルフプリンセスメイジ」を採用しない関係上ドラゴンには99%勝てません

そもそも最強ムーブに勝てないんでロイヤルやヴァンプのそれは無視

じゃあどんな利点があんねんと、早い話事故ムーブ全般を食えます。ドラは事故っても2ブーストされた瞬間無理

一応現状の勝率としては20戦くらいして7割前後0.5(ドラ以外)ドラには0%です

リノコンと冥府バーストはとんとんくらい

 

 

3コスト以上を採用しない理由

リノコンのためです。このデッキのメインバーストはリノコンです。はい

冥府はコントロールを食うための札なんで

てなると、運命から引っ張った時にリノコンで大ダメージを出したいわけですよ

そんな時に重いカードなんて入れてたら成功率下がりますよね

さらに言えば冥府エルフであることの大きな理由は「新たなる運命」にあります。

単体ではカスカードなんでなんか入れる理由が欲しいってわけですね。えぇ

 

メイを採用しない理由

単純にタフ1と4がいないからです。おしまい

確かに強力な札ではありますが、冥府に直接関係しないので「ウォーターフェアリー」を優先します

 

リリィを採用しない理由

6マナでそれしてもなぁ…っていうのと、結局1(3)点が残るのが痛い

「妖精の悪戯」との相性はいい、けどその頃には冥府起動してるのでいらない

 

フェアリーナイト・森の意志・死の舞踏・カシオペアを採用しない理由

前述したように重いので邪魔でした。フォルテや先行ロイヤルを返せるので強い盤面はありますが、ドラゴンにはもともと勝てず生息数も少ないこと。ロイヤル相手に手札を抱えることが難しいことなどから切ります。疾走ビショもタフ高いですしね

カシオペアはさらに「バハムートを返せる」という最大の利点があるので2枚くらい積むのはアリだと思いました

そもそも除去札を採用しない理由として、運命を打ちづらくなる。という欠点が上げられます。ケア範囲を考えると極力捨てたくないですからね。切れない札に枠を割くのはアホらしいと

 

エンシェント・グリームニル・エリンがいない理由

疾走のケアとして守護は正直欲しいです。「ブレイブフェアリー」「ミノタウロス」と違い、ここまでタフネスがあれば貫通されて死ぬこともほぼないでしょう。ただただ重いです。入れるとしたらグリムでしょうか

 

 

入れてないのはこんなとこですか

次は採用理由についてざっくり

「神秘の指輪」2

いわゆる事故回避「新たなる運命」「冥府への道」「リノセウス」を戻す他「フェアリー」を戻してでも「運命・冥府」を引きます

 

「バウンスとフィト関連」

ドロソです。安定しないので嫌いですけど、こういうデッキではめっちゃ強いんで採用しない理由がないです

 

「アビー」3

中盤に中型(巫女やら虎やらブリキライン)を相打ちしてでも返す札。めっちゃ強い

 

「調べと茨」2-2

枚数調整わからないです

調べのメリットはビートに切り替えられることとフィトが発動することですが5ターン目としてどうなん?って感じ

茨はボードをとりやすくなること。主にロイヤルに先行取った時とかに強いです

 

「妖精の悪戯」

遅延

 

ほんとにざっくりと。わかってもらえるでしょう

 

プレイング

単純で、ハンドリソースを枯らさずに運命待ち。1連鎖できたら完璧。スペル多いしハンドオーバーしやすいので最悪1回打てれば上等

基本山10以下まで掘ることになるので冥府は割と切ります。相手次第ですが。雑に置いてる余裕ない場合が多いですしね、今

ミッド相手だとフェアリーを投げていくことになるのでハンド維持が難しくなります

「新緑の加護」「茨の森」は極力バウンスして手札を稼ぎます

進化権は基本フェアリーとアビーに吐きます。あと、打点という意味では盤面にある程度の点数を維持するように心がけます。リノコンを目指さない場合、顔を殴らず全てボード処理に回します。BB相手とかならリノも軽率に切ります。冥府の基本ですね

 

 

変更案

調べと茨の枚数調整くらいです。他はいじるとこない

 

長くなりましたが、軽いカードでまとめる理由が少しでも伝われば幸いです

あと最後に、プレイング結構難しいです